《雷曼:传奇》是一款横版关类游戏,由育碧蒙彼利埃工作室制作,2013年发行销售,本文通过分析该游戏中最经典的BOSS关卡来谈谈动作类游戏关卡设计的要点。
由于本文将围绕《雷曼:传奇》这款游戏的Boss关卡-摔角的巨人来分析关卡设计的要点,以及如何给玩家带来好的体验。
要点1:关卡节奏
BOSS关卡作为一款游戏的精华,玩家最容易获得成就感的来源之一,其设计重要性不言而喻,一个好的关卡必然有一种良好的节奏,在本文提到的BOSS关卡之中,共有三个阶段。
Round1:玩家需躲避三次拍击,一次横扫,并准确跳在蓝蘑菇之上可通过。
Round2:玩家需躲避四次锤击,两次横扫,并准确地反向跳在蓝蘑菇之上可通过。
Round3:玩家需躲避三次拍击,两次火球攻势(需操作精度),一次空中横扫,最后并降落在蓝蘑菇上可通过。
在round1阶段,
对玩家操作要求低,反应要求低。
在round2阶段,
对玩家操作要求中,反应要求低。
在round2阶段,
对玩家操作要求高(精度),反应要求高。
而观察不同阶段可爱的江好玩早期举牌我们也不难发现,round1的设计意在让玩家适应玩法,round2设计在round1的基础之上将难度上调可爱的江好玩早期举牌了一些,真正的难关是round3,玩家必须通过快速地反应以及精准的操作才能完美通过。
在该关卡的三个阶段中,不断变多的关卡内容以及难度的提升,不仅保持可爱的江好玩早期举牌了关卡在不同阶段的新鲜感,也可以让玩家更容易了解关卡的行为模式,持续学习并掌握游戏通关的方法,在游戏的过程中享受到更多的快感。同时也激发了玩家的挑战欲,在挑战成功后给玩家带来更强的成就感。
要点2:优秀的引导
一般来说一款游戏拥有着众多的机制,而玩家在尝试一款新游戏的时候,难以避免地会有一些不明白的地方,这种时候就需要引导帮助玩家更好地理解游戏。
在可爱的江好玩早期举牌我看来,游戏中的引导应分为两种,显性引导和隐性引导。显性的引导指的是通过文字性的提示或者系统弹窗传达给玩家的信息。而隐性的引导,是设计者通过画面,背景,音效等等一些环境信息传达给玩家的信息。
在本文推荐的BOSS关卡之中,便大量地使用一些隐性的引导,如图所示:
在该图中,BOSS的眼睛一直注视着自己的手掌,巨大的手掌非常明显的置放在左上方,下面还有手掌的黑色阴影。
一般来说,可爱的江好玩早期举牌我们可以从这个举动明确地了解到手掌将会从左边落下,从而做好准备应对(移动到右边躲避手掌)。
再看这幅图
在该图中,BOSS的眼睛盯着自己巨大的手掌,掌心的冲着左边,且此时平台上多出了一个高台,正好比手掌的宽度还高一些。、
一般来说,我们可以明确地了解到,手掌会向左挥动,跳上高台可以躲避这一次攻击。
在该BOSS战中,设计了大量类似此类的隐性提示。这样的设计一方面可以指引玩家更快上手游戏,另一方面,这样的设计没有直接干预玩家的行为,玩家的体验没有收到丝毫影响,反而玩家在面对一个这样的情况时,会通过自身的常识来做出判断,这样的行为在玩家看来是自己独立思考的结果,加深了玩家的代入感,且通过之后也会有不小的成就感(有些人可能觉得没有这种感觉,那是因为上述关卡并不是很困难且隐性提示做的非常到位)。
要点3:难度的控制
一款游戏有着自己的受众,而在这群玩家之中,每位玩家的综合素质都是不一样的,设计者为了满足大多数玩家的游戏需求,对游戏难度的控制就显得尤为重要。
谈到游戏难度,相信很多人都知道一些游戏常用的设定,例如:简单,一般,困难的划分,星级(等级)的评定,以及积分等等。本文介绍的《雷曼:传奇》使用的便是星级评定加上积分的设定,那么这样的设计又与整个关卡有怎样的关连呢?
我抽取了游戏中比较具有代表性的图片来一一讲解:
两个红圈分别是玩家和额外的奖励点,视频中由于玩家开始不熟悉游戏的机制,导致玩家为了获得隐藏分时难度提升,最后死亡。
再看这一张
该图中,带着金袋的飞行物由标记方法固定飞行,而玩家在通过上一个机制时,不了解这一情况,落在其上方,这个位置使得玩家很难去击中位于下方的怪物,事实上,视频中玩家也未能成功获得这一积分。
我们由上面两张图可以发现玩家需要通过额外的操作(非通关必要操作)去获得额外的积分,而积分对应着星级,所以该关卡的难度调整设计,是通过设置穿插一些额外的目标障碍在关卡之中,玩家若想完美通关,则需要完成这些额外的目标。而这些考验的是玩家对关卡的熟悉度、精准的操作、极限的反应,从而达到一种控制关卡难度的目的。
在该关卡之中所有的额外积分获得点都是固定的,所以当玩家熟悉游戏的机制之后,即使操作和反应跟不上,也有机会完美通关。由此看来,该关卡对玩家的操作和要求并不是特别严苛,游戏本身也是偏休闲性质的。
要点4:情绪的调动
在玩家进行游戏的过程中,情绪是在不断地变化的,场景,音乐,动画,剧情,关卡机制,等等这些因素都有可能会影响到玩家的情绪,而玩家的情绪事关玩家的体验,所以如何去调动玩家的情绪成为了设计中的重点之一。
那么一款动作闯关游戏又该如何调动玩家的情绪,或许我们可以从《雷曼:传奇》这款游戏中的BOSS关卡寻找到一些答案。
游戏表现(场景,动画,音效,音乐)方面:
游戏开场动画:
游戏开场通过灯光照射,观众的欢呼声,一阵震动之后巨人的登场和嘲讽动作,给玩家营造了一种竞技场决斗的感觉,而在巨人出场之后,岩浆的倒入将冷色调的背景转换为暖色,同时敲铃举牌表示第一回合即将开始,将玩家的情绪提升到一个顶点,随后一个短暂地停顿,开始了第一阶段,整个过场动画十分的顺畅。
而在游戏的过程之中,巨人未击中玩家显示出一种懊恼的神态,不仅仅是给玩家休息的时间,也是提供给玩家一种反馈,让玩家时刻保持热情。
而每次攻击巨人,巨人的表情十分夸张搞笑,外加观众们的嘘声,使得这一过程充满着趣味,也提升了玩家的成就感。
最后击败BOSS的表情十分的有趣,以及观众的欢呼声,烟花,和举牌都将击败BOSS获得的成就感提升到一个最高值。
而结尾动画部分轻松愉快的音乐和搞笑的动画,也使得玩家放松且享受这一结果。
关卡节奏(机制)方面
在我看来,一款好玩的游戏其实是压力释放的一种过程,设计者通过制造障碍给玩家带来一定量的压力,同时也考验着玩家的能力,而在动作关卡之中,通常来说是考验玩家的操作(操作的速度和精度)与反应(快慢)。
上文也已经提到该关卡的节奏是一个循序渐进的过程,而在这一过程中对玩家能力的需求如下。
Round1阶段,需求玩家操作:
少,需求玩家反应:慢。
Round2阶段,需求玩家操作:
低---中,需求玩家反应:慢---中。
Round3阶段,需求玩家操作:
中---高,需要玩家反应:中---快。
从上面的总结可以看出,对玩家的要求在不断地变高,所以压力也在不断地变强,随着关卡的进行,玩家的紧张感和刺激感也在不断地提升。
而一些机制也在给玩家提供一些额外的感受。
例如:逐渐减少的石台。
在round2阶段中,石台的逐渐减少会让玩家可移动的空间变得越来越少,玩家会感觉到不安,紧张感也随之增加。
滞空状态
玩家在滞空状态下,会具有与之前相比更多的操作角度(下方),且受上升气流影响,更加难操控自己的角色,安全感大大降低,从而提升玩家的紧张感。
总结:
在玩家进行游戏的过程中,是关卡机制配合画面带给玩家最基础的体验,而由不同地机制组合,并以一定的规律排列,形成了关卡的节奏,恰到好处地引导使得玩家的体验更加顺畅,额外的目标让关卡可玩性大大增加,而音效,画面等游戏的表现,配合关卡节奏和机制,调动着玩家的情绪。
在关卡的过程中,玩家不断尝试和学习着通关的方法,利用自己的操作和反应去解决眼前的一切,在不断地学习和尝试之下,对关卡地了解,也使得玩家能够挑战更高的星级,完成所有的目标,给予玩家成就感。
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